研发VR头盔有哪些困难?国内硬件厂商离设计出国外的VR头盔有多远?
困难太多了,计算机图形、液晶显示、光学器材、微处理器、人机交互、数据传输和处理、传感与定位、动作跟踪等等,这些都是VR头盔需要考虑的问题。
尤其是2017年,整个行业趋于冷静,资本也不是遍地撒花,而是更谨慎的姿态。对于VR硬件设备来说,整个行业如果不突破,很容易在沉默中死去。但是好在,我们看到了困难中前行的从业者,抱团起来,在沉默中虽然不爆发,但挺住了。
随着人们对头显轻量化的需求呼声渐高,硬件厂商们也在不断升级自己的产品。要实现轻量化,就需要电池的续航能力,无线传输技术和微处理技术的大幅度提高。
这些不是单个的厂商和企业能解决的,需要大家抱团起来,进行***整合优势互补。
不过在2018年CES上,联想发布全新VR设备Mirage Solo视角高达110°,可通过APP进行操控,自行调节尺寸以适应自身,续航能力高达7小时。HTC在CES上最新的VR头显VIVE Pro也丢了那根烦人的线。当然还有Oculus GoVR一体机,没有电脑的情况下工作,也不需要智能手机,也可以运行VR游戏。
个人觉得不能纯粹的用国内硬件厂商于国外的进行比较,毕竟每一次细节的改变和性能的提升,都是一种进步。国内硬件厂商蚁视、还有位于深圳的老牌头显厂商3Glasses、还有小派科技这些企业在技术的研发上都取得了不错的成绩。
VR未来会不会全民普及和手机一样,有公司在研究类似的技术吗?
跟VR在C端遇冷不同,实际上在B端VR已经获得广泛应用,大有在近三年广泛普及之势。随着5G技术的商用化,VR将在C端和B端同步获得一个快速发展期。
1)VR沉浸式显示未来可取代手机屏幕
随着无线高速传输技术的成熟,未来以实体手机形态出现的通讯工具可能会消失,因为任何电子产品都会纳入庞大的物联网络内部,实现互联互通,任何网络体系内的设备届时都可以充当手机。
然后借助VR技术,我们可以随时随地实现沉浸式通话,不同时空两个人感觉在同个空间交流,到那时VR就完全融合到人们日常生活中了。
2)5G时代低延迟和高网速促进VR普及
由于5G网速相比4G高达100倍提升,有效解决VR头显对8K及以上超***内容的传输问题时间延迟的技术问题,原本体验VR内容的不适感将消失。
由此4G时代不能开发的高质量应用内容(意味着高数据量)将不再是问题,用户体验感会更加好,因此未来VR将获得相比目前更加广泛的应用。
目前在硬件层面以Oculus和HTC的PC头盔最成熟,展示的效果也最好,此外还有谷歌眼镜,索尼的PS VR 游戏机,三星的Gear VR,苹果虽然没有直接推出自己VR产品,但是相继收购动作捕捉技术公司Faceshift、体感交互技术公司PrimeSense等公司,完成专利以及人才储备,苹果在VR的技术不可小觑。
国内的百度、华为、阿里巴巴、腾讯、暴风、大鹏等也在积极进行技术研发,除此之外,还有大量中小型及初创团队在可穿戴设备、创新显示技术等等方方面面持续进行研发。
其实虚拟现实技术可以带给我们许多非凡的体验,这一点我们都知道,但是你会为了想要体验一场视听盛宴而花费“巨资”吗?相信很多人的答案是否定的。虽然VR已经发展了这么多年,在医疗、航空、汽车等企业级市场得到了广泛应用,但是在其消费级市场中,可能还有很多人并不了解甚至没接触过这项技术。
为什么它的普及速度比较慢呢?其一,当然就是性价比,如果买头显用来看电影,那三千多块钱其实可以买一台很好的投影仪了,如果用来玩游戏,我情愿牺牲沉浸式的游戏体验,选择价格差不多的任天堂掌机,毕竟体积小可以随身携带,而且游戏也同样很多很好玩。
其二,我想应该就是因为目前还没有出现一款能让我为了它去购买VR头显的游戏或者应用。确实,VR现在需要的就是,一款能够像《精灵宝可梦Go》那样在全球范围造成影响力的杀手级应用。
目前,不仅VR设备在不断创新,开发者们也在如火如荼地开发各种各样的VR游戏,在中国这个排名前三的VR市场也不甘示弱,与索尼合作的中国之星***曾推出《遥远星际》、《除夕》和《大圣归来》等VR游戏。在这些VR游戏之中,最受欢迎之一是《Beat Saber》,这款游戏曾多次登上Steam商店VR游戏榜首,而且在YouTube上直播玩这款游戏的***曾得到数百万点阅量,许多国家的线下VR体验店也为这款游戏举办过线下比赛。
然而,目前的VR游戏市场与其他平台相比还是相对小众,不仅是因为VR游戏市场在近两年才涌入大量开发者,更主要是因为,投资开发VR应用的资金不够。
与主要应用于游戏领域的VR不同,AR/MR技术在企业级市场已经得到了广泛应用,比如亚马逊等公司就曾利用AR眼镜对工人的工作进行指导和协作。
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