什么样的VR内容才会被市场用户接受?
目前来看还是要对应市场需求的才会被接受吧,因为目前市面上没有一部VR影片算是做的比较成功的,让人有接着看续集的冲动。但如果运用在教育、培训、医疗等方面,可能会更容易被人接受。
人类对于***有几种基本的需求。例如打发大量零碎的时间,例如休闲手游、刷个微博、看个短***;或者是持续性的陪伴感受,例如以前的广播(现在可能是音乐或相声),现在的***节目或线上直播;也或者是心灵的深度体验,哪种需求更强更值得投入,流量更高,含金量就越大。
首先要看你所说的市场用户,是B端用户还是C端用户。只有先明确了你的受众目标,你才能针对性的进行分析那种VR内容是会被接受。而且新事物的出现,接受也是一个过程,在认知后才体验,体验后累积到一定口碑,才会爆发。
我们是专注VR/AR地产深度营销方案的,我们的目标用户就是B端市场。那么如果想要B端用户接受我们的产品,那就得实实在在解决地产商的问题。
比如能为地产商解决资金杠杆、缩减样板间建造的时间成本、资金成本,还能跨区域营销、实现远程看房,扩大营销范围等等。
未来,VR 作为售楼阶段的标配,在售楼处亦或在异地营销场所,用户都可以通过 VR 快速看房看项目,实现信息的快速筛选。同时VR 能降低信息沟通的成本,为开发商带来更多的利润。
所以,抛砖引玉,能为B端用户解决实际问题,创造利润的产品,就会被市场接受。
C端市场的VR内容主要包括游戏、***、直播、其他四大类型。
据《中国虚拟现实(VR)行业研究报告-市场数据篇》资料显示,2019年将是消费级内容市场的转折点,在这一阶段,行业内主要的内容制作商会开始实现盈利。2021年,消费级内容市场的规模将达到278.9亿元,其中VR游戏的占比最近35%,市场规模为96.2亿元。紧随其后的***内容在消费级市场中的比例也超过30%,到2021年VR***的市场规模将达到87.9亿元。
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